TECNICAS DE ESPECIFICACION DE PROCESOS

•diciembre 10, 2009 • Dejar un comentario

WARNIER-ORR

Es una técnica que utiliza una representación semejante a la de cuadros

sinópticos para mostrar el funcionamiento y organización de los elementos que conforman el algoritmo.

Los diagramas Warnier Orr son útiles porque son compatibles con las

técnicas de programación estructurada ; y además, son fáciles de

desarrollar. Los diagramas Warnier Orr son fáciles de leer y modificar y

no tienen que completarse antes de ser útiles. Se van desarrollando

hacia otras salidas del sistema.

Básicamente, utiliza una notación de llaves para organizar los módulos y se

auxilia en la siguiente simbología para indicar operaciones de control.

Símbolo Significado

+

OR (uno, otro o varios)

XOR (uno u otro, solo uno)

(x,y) puede hacerse tantas veces desde x hasta y

Nota : Los diagramas Warnier Orr se leen de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

Ejemplo de un diagrama de Warnier Orr, de un control de almacén

(0,n) = De cero veces a n veces

(1,n) = De una vez a n veces

NASSI SCHENEIDERMAN

Definición.

El diagrama N-S o también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del pseudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.

El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras, a las que se denomina palabras reservadas. Las palabras reservadas más utilizadas son:

Inicio Fin Leer Escribir

Mientras Repita Hasta Para

Incrementar Decrementar Hacer Función

Entero Real Caracter Cadena

Lógico Retornar

Los símbolos utilizados en el diagrama de Chapin son corresponden a cada tipo de estructura. Dado que se tienen tres tipos de estructuras, se utilizan tres símbolos. Esto hace que los procesos del algoritmo sean más fáciles de representar y de interpretar.

HIPO

Se refieren al ciclo de vida de un proyecto (diseño y documentacion de software)
HIPO significa: “Hierachy Input Process Output “, es un tipo de diagrama de flujo.

El diagrama Hipo es aquel que indica cuales son las entradas a un proceso , despues la elaboracion de un proceso y tambien las salidas de un proceso.

Este método fue creado con el propósito de ayudar a los diseñadores a no perder la pista de alguna función dentro de un sistema grande, ésta es su principal ventaja con la que cuenta con respecto a otras notaciones, ya que este método permite tener una vista panorámica de las entradas, procesos y salidas de datos. Esto lo hace una herramienta útil para la documentación de programas, además de que le puede facilitar al autor de un programa el recordar lo que hace elsistema después de cierto tiempo.

METODOLOGIAS TRADICIONALES

•diciembre 3, 2009 • Dejar un comentario

¿QUE ES UNA METODOLOGIA DE DESARROLLO?

Metodología de desarrollo de software en ingeniería de software es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información.

CICLO CLÁSICO

Modelo en cascada

Es un proceso secuencial de desarrollo en el que los pasos de desarrollo son vistos hacia abajo (como en una cascada de agua) a través de las fases de análisis de las necesidades, el diseño, implementación, pruebas (validación), la integración, y mantenimiento.

Los principios básicos del modelo de cascada son los siguientes:

  • El proyecto está dividido en fases secuenciales, con cierta superposición y splashback aceptable entre fases.
  • Se hace hincapié en la planificación, los horarios, fechas, presupuestos y ejecución de todo un sistema de una sola vez.
  • Un estricto control se mantiene durante la vida del proyecto a través de la utilización de una amplia documentación escrita, así como a través de comentarios y aprobación / signoff por el usuario y la tecnología de la información de gestión al final de la mayoría de las fases antes de comenzar la próxima fase.

MODELO POR PROTOTIPOS

En Ingeniería de software el desarrollo con prototipación, también llamado modelo de prototipos que pertenece a los modelos de desarrollo evolutivo, se inicia con la definición de los objetivos globales para el software, luego se identifican los requisitos conocidos y las áreas del esquema en donde es necesaria más definición. Entonces se plantea con rapidez una iteración de construcción de prototipos y se presenta el modelado (en forma de un diseño rápido).

El diseño rápido se centra en una representación de aquellos aspectos del software que serán visibles para el cliente o el usuario final (por ejemplo, la configuración de la interfaz con el usuario y el formato de los despliegues de salida). El diseño rápido conduce a la construcción de un prototipo, el cual es evaluado por el cliente o el usuario para una retroalimentación; gracias a ésta se refinan los requisitos del software que se desarrollará. La iteración ocurre cuando el prototipo se ajusta para satisfacer las necesidades del cliente. Esto permite que al mismo tiempo el desarrollador entienda mejor lo que se debe hacer y el cliente vea resultados a corto plazo.

MODELO EN ESPIRAL

El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software definido por primera vez por Barry Boehm en 1988, utilizado generalmente en la Ingeniería de software. Las actividades de este modelo se conforman en una espiral, en la que cada bucle o iteración representa un conjunto de actividades. Las actividades no están fijadas a priori, sino que las siguientes se eligen en función del análisis de riesgo, comenzando por el bucle interior.

Los principios básicos son:

  • La atención se centra en la evaluación y reducción del riesgo del proyecto dividiento el proyecto en segmentos más pequeños y proporcionar más facilidad de cambio durante el proceso de desarrollo, así como ofrecer la oportunidad de evaluar los riesgos y con un peso de la consideración de la continuación del proyecto durante todo el ciclo de vida.
  • Cada viaje alrededor de la espiral atraviesa cuatro cuadrantes básicos:  determinar objetivos, alternativas, y desencadenantes de la iteración;  Evaluar alternativas; Identificar y resolver los riesgos;  desarrollar y verificar los resultados de la iteración, y  plan de la próxima iteración.
  • Cada ciclo comienza con la identificación de los interesados y sus condiciones de ganancia, y termina con la revisión y examinación.

METODOLOGIAS MODERNAS

  • Pragmática
  • La pragmática de una metodología consiste en:

  • Recursos: ¿Qué recursos disponibles hay dentro de la ayuda del método? ¿Existen un libros disponibles? ¿Establecen a los grupos de usuarios? ¿El entrenamiento y la consulta es ofrecida por el vendedor y/o los terceros? ¿Además, están las herramientas automatizadas (herramientas CASE) disponibles en la ayuda del método?
  • Conocimientos Requeridos: ¿Cuál es el background requerido de los que aprenden el método? Una característica que distingue de muchos métodos es el nivel de la sofisticación matemática requerido para explotar completamente el método. ¿El método asume conocimiento en una cierta disciplina?
  • Utilización del lenguaje: ¿El método guía a un lenguaje en particular? Algunos métodos son específicos a COBOL o al Ada, mientras que otros métodos tienen aplicabilidad más general.
  • HERRAMIENTAS CASE

    •noviembre 19, 2009 • Dejar un comentario

    Herramientas CASE

    *¿Qué son?
    son diversas aplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en
    el desarrollo de software reduciendo el coste de las mismas en términos de tiempo y de dinero.

    *Ventajas de uso
    Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo
    del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, calculo de costes,
    implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado, compilación automática,
    documentación o detección de errores entre otras.

    La tecnología CASE supone la automatización del desarrollo del software, contribuyendo a mejorar la calidad y
    la productividad en el desarrollo
    de sistemas de información y se plantean los siguientes objetivos:

    * Permitir la aplicación práctica de metodologías estructuradas, las cuales al ser realizadas con una herramienta
    se consigue agilizar el trabajo.
    * Facilitar la realización de prototipos y el desarrollo conjunto de aplicaciones.
    * Simplificar el mantenimiento de los programas.
    * Mejorar y estandarizar la documentación.
    * Aumentar la portabilidad de las aplicaciones.
    * Facilitar la reutilización de componentes software.
    * Permitir un desarrollo y un refinamiento visual de las aplicaciones, mediante la utilización de gráficos.

    Automatizar:

    Ø El desarrollo del software
    Ø La documentación
    Ø La generación del código
    Ø El chequeo de errores
    Ø La gestión del proyecto

    Permitir:
    Ø La reutilización del software
    Ø La portabilidad del software
    Ø La estandarización de la documentación

    *Desventajas de uso
    Comenzaremos por indicar su alto coste, pese a que actualmente están bajando los precios en las herramientas CASE
    y que están surgiendo algunas que por un coste muy inferior ofrecen casi las mismas posibilidades. De cualquier forma
    hay que reconocer que traen consigo un gasto excesivo en equipos informáticos por sus requerimientos hardware. Si
    además hablamos de una herramienta CASE integrada, los costes anteriores son aquí superiores, al tener que contar
    con estaciones de trabajo y redes de área local. A ello hay que añadir el coste de formación asociado.

    Como segundo inconveniente, tenemos que, a corto plazo, la implantación de CASE, como en general de cualquier nueva
    tecnología, puede traducirse en una demora real en el tiempo de desarrollo de sistemas debido a la necesidad de formación
    del personal y de su adaptación.

    En tercer lugar las herramientas CASE actuales no soportan tener dos versiones del mismo sistema, diagrama o modelo
    simultáneamente activos y accesibles para la comparación de uno con otro, siendo ésta una necesidad importante para
    la solución óptima de un problema en ingeniería.

    Por otra parte, los usuarios de CASE (sin soporte windows) se quejan de la falta de un mecanismo simple para disponer
    en la pantalla de distintas vistas de un modelo del mismo sistema. En el caso de las herramientas CASE que funcionan
    con windows, cuando hay dos ventanas abiertas no hay espacio suficiente para ver realmente algo útil, lo cual no constituye
    una ayuda al diseñador software. Además, algunas herramientas van validando continuamente todo lo que el diseñador va
    realizando, lo cual perjudica la productividad del mismo.

    Un inconveniente, a nuestro entender de mayor envergadura que los anteriores, son las barreras que plantean algunos
    genios del desarrollo de software, que fieles al viejo refrán cada maestrillo tiene su librillo y orgullosos de sus métodos
    personales se niegan a cualquier innovación tecnológica.

    *Ejemplos de herramientas CASE

    # ntegrated CASE (I-CASE), herramientas que engloban todo el proceso de desarrollo software, desde análisis hasta implementación.
    # MetaCASE, herramientas que permiten la definición de nuestra propia técnica de modelado, los elementos permitidos del metamodelo
    generado se guardan en un repositorio y pueden ser usados por otros analistas, es decir, es como si definiéramos nuestro propio UML, con
    nuestros elementos, restricciones y relaciones posibles.
    # CAST (Computer-Aided Software Testing), herramientas de soporte a la prueba de software.
    # IPSE (Integrated Programming Support Environment), herramientas que soportan todo el ciclo de vida, incluyen componentes para la
    gestión de proyectos y gestión de la configuración.

    CARACTERISTICAS DE AlGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACION

    •noviembre 12, 2009 • Dejar un comentario

    C ++

    • es un lenguaje imperativo orientado a objetos derivado del C
    • Una particularidad del C++ es la posibilidad de redefinir los operadores (sobrecarga de operadores), y de poder crear nuevos tipos que se comporten como tipos fundamentales.

    C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:

    • Carácteres: char (también es un entero), wchar_t
    • Enteros: short int, int, long int, long long int
    • Números en coma floante: float, double, long double
    • Booleanos: bool
    • Vacío: void

    Los objetos en C++ son abstraídos mediante una Clase. Según el paradigma de la programación orientada a objetos un objeto consta de:

    1. Métodos o funciones
    2. Atributos o Variables Miembro
    • Todo programa en C++ debe tener la función main() (a no ser que se especifique en tiempo de compilación otro punto de entrada, que en realidad es la función que tiene el main())

    CARACTERISTICAS DE JAVA

    • SIMPLE

    ofrece toda la funcionalidad de un lenguaje potente, pero sin las características menos usadas y más confusas de éstos.

    • ORIENTADO A OBJETOS

    Java implementa la tecnología básica de C++ con algunas mejoras y elimina algunas cosas para mantener el objetivo de la simplicidad del lenguaje. Java trabaja con sus datos como objetos y con interfaces a esos objetos. Soporta las tres características propias del paradigma de la orientación a objetos: encapsulación, herencia y polimorfismo.

    • DISTRIBUIDO

    Java se ha construido con extensas capacidades de interconexión TCP/IP. Existen librerías de rutinas para acceder e interactuar con protocolos como http y ftp . Esto permite a los programadores acceder a la información a través de la red con tanta facilidad como a los ficheros locales.

    • ROBUSTO

    ealiza verificaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilación como en tiempo de ejecución. La comprobación de tipos en Java ayuda a detectar errores, lo antes posible, en el ciclo de desarrollo. Java obliga a la declaración explícita de métodos, reduciendo así las posibilidades de error. Maneja la memoria para eliminar las preocupaciones por parte del programador de la liberación o corrupción de memoria. También implementa los arrays auténticos , en vez de listas enlazadas de punteros, con comprobación de límites, para evitar la posibilidad de sobreescribir o corromper memoria resultado de punteros que señalan a zonas equivocadas.

    • ARQUITECTURA NEUTRAL

    Para establecer Java como parte integral de la red, el compilador Java compila su código a un fichero objeto de formato independiente de la arquitectura de la máquina en que se ejecutará.

    • INTERPRETADO

    puede ejecutar directamente el código objeto. Enlazar (linkar) un programa, normalmente, consume menos recursos que compilarlo.

    • MULTITHREADED

    Al ser multithreaded (multihilvanado, en mala traducción), Java permite muchas actividades simultáneas en un programa. Los threads (a veces llamados, procesos ligeros), son básicamente pequeños procesos o piezas independientes de un gran proceso.

     

    CARACTERISTICAS DE JAVASCRIPT

    • Es un  lenguaje de scripting
    • Es utilizado, principalmente, integrado en un navegador web permitiendo el desarrollo de interfaces de usuario mejoradas y páginas web dinámicas.
    • se caracteriza por ser un lenguaje basado en prototipos con tipado débil y dinámico con funciones de primera clase.

    CARCTERISTICAS DE PHP

    PHP es un lenguaje de programación interpretado, diseñado originalmente para la creación de páginas web dinámicas. Es usado principalmente en interpretación del lado del servidor (server-side scripting) pero actualmente puede ser utilizado desde una interfaz de línea de comandos o en la creación de otros tipos de programas incluyendo aplicaciones con interfaz gráfica usando las bibliotecas Qt o GTK+.

    • Es un lenguaje multiplataforma.
    • Completamente orientado a la web.
    • Capacidad de conexión con la mayoría de los motores de base de datos que se utilizan en la actualidad, destaca su conectividad con MySQL y PostgreSQL.
    • Capacidad de expandir su potencial utilizando la enorme cantidad de módulos (llamados ext’s o extensiones).
    • Posee una amplia documentación en su página oficial, entre la cual se destaca que todas las funciones del sistema están explicadas y ejemplificadas en un único archivo de ayuda.
    • Es libre, por lo que se presenta como una alternativa de fácil acceso para todos.
    • Permite aplicar técnicas de programación orientada a objetos.
    • Biblioteca nativa de funciones sumamente amplia e incluida.
    • No requiere definición de tipos de variables aunque sus variables se pueden evaluar también por el tipo que estén manejando en tiempo de ejecución.
    • Tiene manejo de excepciones (desde PHP5).
    • Si bien PHP no obliga a quien lo usa a seguir una determinada metodología a la hora de programar (muchos otros lenguajes tampoco lo hacen), aun estando dirigido a alguna en particular, el programador puede aplicar en su trabajo cualquier técnica de programación y/o desarrollo que le permita escribir código ordenado, estructurado y manejable. Un ejemplo de esto son los desarrollos que en PHP se han hecho del patrón de diseño Modelo Vista Controlador (o MVC), que permiten separar el tratamiento y acceso a los datos, la lógica de control y la interfaz de usuario en tres componentes independientes (ver más abajo Frameworks en PHP).

    CARACTERISTICAS DE ACTIONSCRIPT

    un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash.

    ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.

    CARACTERISTICAS DE NATURAL

    NATURAL es un lenguaje de cuarta generación de Software AG.

    Tiene la sentencia de control de flujo “ESCAPE TOP”, la cual es similar a “continue” en C, o “Continue For” en “Visual Basic.NET 2005″, excepto que también funciona dentro de una subrutina para retornar desde la misma y continuar con la siguiente iteración del bucle de proceso.

     

    TIPOS DE PROGRAMACIÓN

    •octubre 29, 2009 • Dejar un comentario

    PROGRAMACIÓN MODULAR

    La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable.

    Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que ésta puede resolver.

    Al aplicar la programación modular, un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas más simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Ésta técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y venceras ó análisis descendente (Top-Down).

    Un módulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno de estos módulos tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para poder operar. En caso de que un módulo necesite de otro, puede comunicarse con éste mediante una interfaz de comunicación que también debe estar bien definida.

    Si bien un modulo puede entenderse como una parte de un programa en cualquiera de sus formas y variados contextos, en la práctica es común representarlos con procedimientis y funciones. Adicionalmente, también pueden considerarse módulos las librerías que pueden incluirse en un programa o, en programación orientada a objetos, la implementación de un tipo de dato abstracto.

    PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

    La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de forma clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).

    Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.

     

    PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

    La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

    Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:

    • El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
    • El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
    • La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).

    La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener, reutilizar y volver a utilizar.

     

    PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS

    La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema o que ellos mismos provoquen.

    Para entender la programación dirigida por eventos, podemos oponerla a lo que no es: mientras en la programación secuencial (o estructurada) es el programador el que define cuál va a ser el flujo del programa, en la programación dirigida por eventos será el propio usuario –o lo que sea que esté accionando el programa– el que dirija el flujo del programa. Aunque en la programación secuencial puede haber intervención de un agente externo al programa, estas intervenciones ocurrirán cuando el programador lo haya determinado, y no en cualquier momento como puede ser en el caso de la programación dirigida por eventos.

    El creador de un programa dirigido por eventos debe definir los eventos que manejará su programa y las acciones que se realizarán al producirse cada uno de ellos, lo que se conoce como el administrador de evento. Los eventos soportados estarán determinados por el lenguaje de programación utilizado, por el sistema operativo e incluso por eventos creados por el mismo programador.

    En la programación dirigida por eventos, al comenzar la ejecución del programa se llevarán a cabo las inicializaciones y demás código inicial y a continuación el programa quedará bloqueado hasta que se produzca algún evento. Cuando alguno de los eventos esperados por el programa tenga lugar, el programa pasará a ejecutar el código del correspondiente administrador de evento. Por ejemplo, si el evento consiste en que el usuario ha hecho click en el botón de play de un reproductor de películas, se ejecutará el código del administrador de evento, que será el que haga que la película se muestre por pantalla.

    Un ejemplo claro lo tenemos en los sistemas de programación Lexico y Visual Basic, en los que a cada elemento del programa (objetos, controles, etcétera) se le asignan una serie de eventos que generará dicho elemento, como la pulsación de un botón del ratón sobre él o el redibujado del control.

    La programación dirigida por eventos es la base de lo que llamamos interfaz de usuario, aunque puede emplearse para desarrollar interfaces entre componentes de Software como módulos del núcleo también.

    En los primeros tiempos de la computación, los programas eran secuenciales, también llamados Batch. Un programa secuencial arranca, lee parámetros de entrada, procesa estos parámetros, y produce un resultado, todo de manera lineal y sin intervención del usuario mientras se ejecuta.

    Con la aparición y popularización de los pc, el software empezó a ser demandado para usos alejados de los clásicos académicos y empresariales para los cuales era necesitado hasta entonces, y quedó patente que el paradigma clásico de programación no podía responder a las nuevas necesidades de interacción con el usuario que surgieron a raíz de este hecho…

    PROGRAMACIÓN EXTREMA

    La programación extrema o eXtreme Programming (XP) es un enfoque de la ingeniería de software formulado por Kent Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999). Es el más destacado de los procesos ágiles de desarrollo de software. Al igual que éstos, la programación extrema se diferencia de las metodologías tradicionales principalmente en que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad. Los defensores de XP consideran que los cambios de requisitos sobre la marcha son un aspecto natural, inevitable e incluso deseable del desarrollo de proyectos. Creen que ser capaz de adaptarse a los cambios de requisitos en cualquier punto de la vida del proyecto es una aproximación mejor y más realista que intentar definir todos los requisitos al comienzo del proyecto e invertir esfuerzos después en controlar los cambios en los requisitos.

    Se puede considerar la programación extrema como la adopción de las mejores metodologías de desarrollo de acuerdo a lo que se pretende llevar a cabo con el proyecto, y aplicarlo de manera dinámica durante el ciclo de vida del software.

    Simbologia de diagramas de flujo

    •octubre 8, 2009 • Dejar un comentario

    Dibujo

    SIMBOLOGIA DE DIAGRAMAS DE FLUJO♥

    •octubre 8, 2009 • Dejar un comentario

    Nombre

    Símbolo

    Función

    Terminal

                                               000427590

    Representa el inicio y fin de un programa. También puede representar una parada o interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
    Entrada / salida

    000427591

    Cualquier tipo de introducción de datos en la memoria desde los periféricos o registro de información procesada en un periférico.
    Proceso

     

    000427592 

     

    Cualquier tipo de operación que pueda originar cambio de valor, formato o posición de la información almacenada en memoria, operaciones aritméticas, de transformaciones, etc.
    Decisión

    000427593

    Indica operaciones lógicas o de comparación entre datos (normalmente dos) y en función del resultado de la misma determina (normalmente si y no) cual de los distintos caminos alternativos del programa se debe seguir
    Conector Misma Página

    000427594

    Sirve para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector en la salida y otro conector en la entrada. Se refiere a la conexión en la misma pagina del diagrama
    Indicador de dirección o línea de flujo

    000427595

    Indica el sentido de la ejecución de las operaciones
    Salida

    000427596

    Se utiliza en ocasiones en lugar del símbolo de salida. El dibujo representa un pedazo de hoja. Es usado para mostrar datos o resultados.
     
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